Primer update del proyecto.

Ha pasado algo de tiempo pero aquí están las novedades del wqlking simulator.

Para empezar usé uno de los proyectos de ejemplo que se incluyen en Unity, FPS Microgame. Este incluye controles, cámara, enemigos, arma y otras cosas listas para crear un fps.

Los proyectos de ejemplo de Unity son una manera práctica de hacer un juego sencillo.

Lo que me interesa es el control y la cámara, así que lo primero que hice fue borrar los assets que no necesitaba, como los paquetes de salud y los enemigos, y desactivar algunos que por programación no pueden ser borrados. Al final puede que haga algo para remover esos scripts también.

Hay muchas cosas que reemplazar todavía.

Por ahora la prioridad es lograr moverme por el entorno y eso ya está listo.

Lo siguiente fue hacer una prueba rápida creando un modelo del terreno en Blender 2.83. Guardé este archivo directamente dentro de las carpetas del proyecto para no tener que lidiar con archivos duplicados. El riesgo de hacer esto es que solo tendré un respaldo de dichos archivos pero ningún sistema de versiones.

La escala del proyecto coincide con la de Blender.

Hablando de respaldo. Subí mi proyecto en Dropbox, que no es lo aconsejable, pero una vez más, lo hice por tiempo y para tener un mínimo de respaldo. Lo ideal en proyectos más grandes e importantes es usar git.

Estoy usando la versión 2019.3.9f1 de Unity 3D. Hay algunas mejoras en la interfaz que me están ayudando. Por ejemplo, algo tan insignificante como que los archivos importados, como mi terreno de Blender, se muestran con un icono diferente en el outliner. Así no me queda duda de cuál objeto ha sido importado y cuál ya se ha convertido en prefab. Algo que anteriormente me causaba confusión.

Este ícono me indica si el modelo ya ha sido convertido a prefab o no.

La siguiente parte será hacer un blocking del pueblo. Quiero hacer esto directamente en Blender e importar todo el escenario como un solo modelo. Así definiré más rápido la arquitectura y geografía. Una vez que esté seguro de que todo está distribuido como quiero, procederé a hacer una lista de assets y a definir cuáles se pueden reutilizar y cuáles deben ser únicos.

Cosas como rocas, cajas, árboles, puertas y ventanas se usan en múltiples instancias dentro del nivel de un videojuego. Y se construyen de tal manera que cada uno de sus lados tiene un aspecto distintivos. Así una caja con seis lados diferentes puede presentarse de seis maneras distintas y así evitamos que el escenario sea monótono.

Es todo lo que tengo para informar por el momento. Hasta la próxima.