Estos son los avances más recientes en el desarrollo de esta experiencia interactiva llamada Ulora Paths. Le coloqué la versión 0.8 ya que está a punto de llegar a su conclusión, que será la versión 1.0.

Este proyecto me ha enseñado mucho y quisiera poder compartirte lo que he aprendido de manera general.

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La planeación de un juego es importante

En primer lugar, y creo que ya lo he mencionado, la planeación es fundamental en este tipo de proyectos. Pero no solo en cuanto a administrar tareas, sino también a tener una idea más o menos clara de cómo debe lucir el producto final. Ahora sé que eliminar la fase de arte conceptual no reduce el tiempo de desarrollo, todo lo contrario, la alarga. Fue complicado saber cuál era el objeto que debía modelar pero no saber qué aspecto darle. La solución más rápida pero menos óptima fue simplemente hacer búsquedas en Google y basarme en los diseños que me parecían apropiados. Esto le resta un poco de autenticidad al producto, ya que no pude contar la historia de la cultura del pueblo a través del diseño de los objetos.

La referencia que encontré en Google para modelar la silla.
Una mínima planeación de la parte urbana hubiera sido de gran ayuda al momento de crear los assets modulares que conforman las casas.

El arte lowpoly también tiene su dificultad

Empecé este proyecto asumiendo que usar el estilo lowpoly eliminaría cualquier complicación. Pero al aumentar la cantidad de objetos me di cuenta de que si, el modelado es más rápido, pero ahora tenía menos flexibilidad a la hora de dar detalles importantes. La madera es un gran ejemplo, ya que hacer tablas y troncos es sencillo, pero hacer que de verdad tengan aspecto de madera solo con el color es otra historia. A menudo tuve que modelar grietas o imperfecciones para dar el aspecto necesario. Esto elevó la cantidad de polígonos un poco más de lo que tenía previsto.

El pequeño mercado del pueblo.

Más y más objetos

Originalmente tenía una lista de unos 30 objetos, hasta ahora llevo modelados 107… y creo que deberían haber más, pero he decidido que no alargaré el proyecto. Trataré de dar unos toques más a los que ya existen y pasar al siguiente proyecto.

Las escenas interiores necesitan gran cantidad de objetos para sentirse “completas”.

¿Qué es lo que sigue?

Esta semana será solo para pulir detalles y resolver pequeños problemas.

  1. Al probar desde el ejecutable me di cuenta que ahora el juego presenta tearing. Pienso resolver esto implementando algún limitador de fps.
  2. Dar más detalle a la casa. ya que esta debe ser el centro de la experiencia.
  3. Hacer el bake final de la iluminación. Al aumentar la cantidad de objetos en la escena, aumentó significativamente la cantidad que Unreal se tarda quemar las sombras. Por lo que omití ese proceso para la versión 0.8.

Como ya mencioné, deseo dar por concluido este proyecto y pasar al siguiente. Es importante ponerse retos nuevos y no apegarse a los proyectos. La siguiente versión será la final, haré una publicación más extensa donde daré más detalles sobre modelado e importación de assets dentro de Unreal Engine 4. Espero que no te lo pierdas.